Saturday, October 27, 2007

Stop-and-Go

MOMO Racing Force Feedback





        Ainda lembro do NASCAR Racing 2 ou do Need For Speed, em sua primeira versão, instalados no computador do papai. Recordo o volante ThrustMaster, poucos botões, câmbio sequencial independente e pedais. Desde aquela época, o PC sofreria ainda várias mudanças e, muitas delas, beneficiando os gamers.



        Tinha algumas idéias sobre o que comprar, mas, surpreendi-me ao pesquisar na Amazon, loja americana on-line, com o preço do MOMO Racing Wheel Force Feedback. Force Feedback é o motor na parte interior do controle que faz o volante reagir de acordo com as condições do veículo ou da pista. Essas sensações podem variar de um jogo de rali como DIRT para um jogo GT, como GTR, ou ainda podem ser inexistentes, se o jogo tem uma parte de controles mal estruturada.

        Nos últimos anos, possuí um Microsoft SideWinder, e mesmo com alguns problemas no plug USB, durante os últimos meses de uso, o volante ainda estava em boas condições de uso, prova de sua alta durabilidade. Entretanto, em janeiro, finalmente, o carro da UPS, empresa de correios americano, estacionou em minha rua. Aquela caixa com a logomarca Logitech reservava-me algumas surpresas.

        A primeira delas não foi muito agrádavel. Após uma longa instalação, o sistema Force Feedback parecia não funcionar. O volante é leve e suas luzes estavam apagadas. Entretanto, ao ler o manual mais uma vez, lembramos de ligar o equipamento na tomada. Duas luzes verdes se acenderam, como se anunciassem a largada.


        Geralmente, volantes não fixam-se completamente a mesa, e com o tempo, soltam-se. Entretanto, o MOMO, com fixação superior e inferior, mostrou-se bastante firme durante os meses de uso, fornecendo conforto ao jogador.

        Uma vantagem em relação ao volante da Microsoft está nas opções de marcha. Além das famosas marchas borboletas encontradas em carros de Fórmula 1 e alguns carros de rua, ainda há um câmbio sequencial, correspondente a dois botões.

        Mesmo com uma longa instalação, em nenhum momento o software exige uma configuração manual, essencial neste tipo de hardware. A consequência é evidente na tela de controles do GTR 2, onde percebe-se uma pequena margem de erro no centro do volante, corrigido logo em seguida à primeira corrida, após diversas tentativas forçadas de centralização.

        Com algumas voltas de prática, diferentemente do teclado, já é possível brigar por posições e acompanhar a dura inteligência artificial de GTR 2. Nos primeiros momentos, o volante parece extremamente pesado, assim como um carro real, entretanto, com o tempo essa característica torna a pilotagem estável, diferenciando-se do Microsoft SideWinder sem Force Feedback, leve e sensível a erros.

        Após algumas frustrantes tentativas de controlar as máquinas de GTR 2 no teclado, uma solução comumente usada nos Grand Prix, consiste nas teclas A e Z, aceleração e freada, e ponto e vírgula, direita e esquerda. As máquinas de GTR 2 tornam-se altamente sensíveis no teclado e são perdidos preciosos segundos em curvas que, no volante, podem ser feitas duas marchas acima do recomendado pelo jogo. A diferença nas voltas é visível, sendo 15 ou 20 segundos mais rápidas no volante quando comparado ao teclado. GTR 2 oferece um bom suporte ao Force Feedback, onde o sistema já é recomendado pelos fabricantes. É possível sentir o volante tremer quando o carro ou as rodas estão fora do asfalto, assim como em batidas fortes, onde o equipamento balança bruscamente com a pressão provocada pelo guardrail ou por outros objetos.

        O Force Feedback torna-se evidente em Flat Out 2, que mistura batidas e corridas, principalmente, na terra, semelhante ao clássico Destruction Derby 2. Após uma colisão, o sistema reage como o esperado em um carro normal. Os saltos também influenciam no Force Feedback, com uma força que parece ser criada na parte inferior do volante. Já DIRT oferece sensações diferentes em cada terreno, incluindo buracos e cascalho.

        Infelizmente, o volante parece ser fraco para suportar toda a força exercida. O equipamento se comporta brilhantemente em jogos como GTR 2 e GT Legends, fornecendo alguns efeitos e mantendo a direção estável. Entretanto, em jogos como Test Drive Unlimited, o suporte ao sistema é inexistente. Por ser um jogo mais aberto ao público em geral, as curvas são velozes e muitas vezes, consecutivas. Após alguns dias de jogo, o volante perdeu sua força centralizadora, impedindo que o equipamento recupere seu centro após um esforço excessivo. Mesmo desligando o Force Feedback, o volante continou demonstrando o mesmo problema, algo que pode atrapalhar o jogador em jogos que exijam reações rápidas como DIRT e Need For Speed, por exemplo.

Conclusão




        MOMO Racing Force Feedback é o volante dos simuladores. Em jogos como GTR 2, Grand Prix ou rFactor, o volante garante estabilidade ao piloto, facilitando o controle do carro e resultando em voltas extremamente velozes, se comparadas ao teclado. Infelizmente, MOMO mostra sua fraqueza em jogos menos realistas, onde o equipamento não consegue suportar viradas bruscas. MOMO é um dos melhores e mais caros volantes existentes no Brasil, apesar do preço, os amantes de simuladores encontrarão um equipamento de absoluto realismo e precisão. Fãs de Test-Drive e Need For Speed deveriam optar por outro volante, preferencialmente sem Force Feedback. Porém, certos detalhes os vendedores não contam.





Dados Gerais:

Fabricante: Logitech

Force Feedback

Botões: 10

Marcha: borboleta e sequencial

Monday, October 22, 2007

Pit-Stop
GTR 2



        A série de automobilismo para Playstation Gran Turismo sempre esteve nos sonhos dos fãs de carros que possuem apenas PC. Mesmo que os computadores estejam em constante evolução, diferentemente dos consoles, a imensa variedade de carros do jogo, que em sua recente versão ultrapassa a faixa de 900 bólidos, e a simulação acurada, despertaram o desejo de ter algo parecido no PC.

        As tentativas, por parte da Codemasters, se sucedem desde TOCA: Touring Cars, atingindo o auge em Toca Race Driver 2, também conhecido como DTM Race Driver 2 e V8 Supercars 2 lançado em 2004. Race Driver 2 trazia mais de vinte diferentes campeonatos, incluindo desde carros clássicos até caminhões, passando por categorias como DTM, o campeonato alemão de turismo e V8 Supercars, o campeonato australiano.

        Entretanto, Toca Race Driver 2 ainda continha um realismo superficial em relação ao GT do PS2 e, agora, PS3 e PSP. A SimBin começava a mudar o rumo dos jogos de PC ainda antes de Race Driver 2.

        A série GTR, o jogo oficial do campeonato FIA GT, nasceu em um MOD para F1 Challenge 99-02. Devido ao sucesso, o MOD tornou-se o GTR, que foi lançado em 2004. Após diversos prêmios, a SimBin, aproveitando-se inteiramente da mecânica e do aclamado realismo de GTR, lançou GT Legends, simulando as temporadas GT das décadas de 1960 e 1970, com visíveis melhoramentos gráficos.

        GTR 2 não perde o prestígio da produtora, mantendo os mesmos acertos e qualidades, além de possuir uma das melhores inteligências artificiais do mercado. Infelizmente, a parte gráfica do jogo decepciona quando comparado a GTL.

        O jogo exige treino e paciência. O sistema de freios lembra vagamente os tempos de Grand Prix 4, onde se deve frear aos poucos antes de cada curva. Com algum tempo, se o jogador já tem certa experiência em simuladores, o jogo se transforma e as curvas que já foram pesadelos tornam-se local de freadas altamente disputadas. GTR 2 é um dos poucos jogos em que técnicas como o “xis”, assim como Senna e Piquet, se tornam úteis. Entretanto, o jogo pode frustrar aqueles que usam o teclado. É possível correr na chuva ou com apenas uma probabilidade, que é configurada pelo jogador. A pista molhada altera os pontos de freada e a velocidade é drasticamente reduzida.

        Um ponto que atrai fãs desde sua primeira versão é a enorme possibilidade de configuração do carro. O jogo torna possível alterar complexos mecanismos que
podem influenciar o desempenho em alguns décimos de segundo.

        A lista de carros se posiciona entre uma das mais belas já vistas no PC. Carros que fizeram história em Need For Speed, como BMW e Ferrari, estão presentes em GTR 2 altamente preparados para as pistas. No início do jogo é natural experimentar os carros que nos agradem visualmente, como a Ferrari 360 ou o Nissan 350Z. Entretanto, com a técnica geral dominada, o jogador começa a escolher o carro de acordo com os aspectos mecânicos. Infelizmente GTR 2 não mostra sua real posição na classe durante a prova, algo que exige conhecimento das regras e categorias.

        GTR 2 implementa um modo “Auto Escola”. Além de garantir acesso a novos campeonatos, o modo ensina técnicas de frenagem, ataque e defesa, entre outros. O modo ainda ensina o melhor trajeto para cada um dos circuitos que somam 34, incluindo Monza, Hockenheim, Spa-Francorshamps e algumas variações de percurso. Os circuitos são fielmente modelados e alguns, a exemplo de Hockenheim, casa de Shummacher, aproveita-se quase que inteiramente da versão que existe em GTL.

        A parte gráfica de GTR 2 pode desapontar alguns. Mesmo que os gráficos consigam manter um padrão mediano de qualidade, com alguns bonitos efeitos de amanhecer ou anoitecer, ainda estão abaixo de outros jogos do gênero. A parte de danos não é tão sensível como Toca Race Driver 2, limitando-se a batidas realmente fortes ou falhas mecânicas.

        O jogo também inclui eventos extras, como a famosa 24 Horas de Le-Mans em Spa. É possível programar o tempo em escala, permitindo que o jogador corra a corrida inteira em vinte e quatro minutos, podendo observar a parte diurna e noturna da prova, juntamente aos pit-stops em provas acima de uma hora. Os destemidos podem tentar três horas de corrida e, até mesmo, as vinte e quatro horas, já que é possível salvar uma corrida e terminá-la depois.
Conclusão

        GTR 2 é um jogo único no mercado, embora não se equipare ao Grand Turismo em termos de variedade. Entretanto, a acurada simulação e uma IA altamente bem trabalhada são quesitos que atraem os amantes do automobilismo. Mesmo com uma bela lista de máquinas, o jogo, lançado em 2006, peca por apenas simular as temporadas 2003 e 2004. Graficamente, o jogo não impressiona em aspectos gerais, mas cumpre seu papel, parecendo realmente que a corrida está sendo transmitida pela televisão. GTR 2 prima pelo realismo absoluto, tanto nas inúmeras regulagens possíveis nos carros quanto na parte física. GTR 2 é um excelente jogo que merece espaço no desktop dos reais fãs do automobilismo que, inevitavelmente, cansaram-se do arcade de Need For Speed ou Toca.











Lançamento: 18/09/2006
Distribuidora: 10tacle Studios
Suporte: 1-24 jogadores, multiplayer online
Configuração mínima: Pentium IV 2GHz, Windows XP/2000, 1024MB de RAM, Placa aceleradora 3D

Web-Page: http://gtr-game.10tacle.com/index.php?id=246&L=1

Pit-Stop
Colin McRae
DIRT





        Há pouco mais de um mês, Colin McRae, conhecido como o “escocês voador”, foi vítima de um trágico acidente de helicóptero em Lanark, Escócia. Colin McRae consagrou-se campeão mundial de rali, o Word Rally Championship, em 1995 no comando do Subaru 555. O mesmo Subaru que, um dia, destacou-se na capa do jogo Rally International Championship, com sua primeira versão lançada no mercado nos anos noventa. Algum tempo depois, sua segunda versão tornou-se popular com a introdução de corridas contra outros carros e, inclusive, com pit-stops fictícios.


        Aqueles gráficos que, um dia, foram considerados entre os melhores do PC, mudaram com o passar dos anos junto a jogos como V-Rally, que faz parte da série Need For Speed, e Rally Masters. Em 1998, uma revolução inciava-se nos jogos de rali com a série Colin McRae, produzida pela britânica Codemasters. A série evoluiu durante a década e sua terceira edição já trazia os gráficos de uma nova era nos jogos eletrônicos.


        DIRT impressiona pela parte gráfica. Num rápido rali, já é possível perceber o nível de detalhes do jogo, iniciando-se em carros fielmente modelados. Entretanto, o jogo se destaca na parte de cenários, indispensável ao gênero. Em certos estágios, pequenos trechos cronometrados, é possivel contemplar o sol serpenteando entre a floresta no começo da tarde. Já em terrenos japoneses e alemães, a poeira é substituída pela água após um dia chuvoso, constituindo um interessante cenário. Infelizmente, não há neve em DIRT como em grande parte dos jogos de rali.


        O Subaru 2006 está especialmente bonito, mesmo que seja tecnicamente inferior a carros como Citroen e Mitsubishi Lancer, algo que pode decpcionar os fãs. Entretanto, impressiona quando, pilotado pela IA, inteligência artificial, do escocês. Infelizmente, DIRT não traz a licença WRC. Carros como Skoda Octavia e mesmo Ford Focus, já pilotado por Colin McRae, fazem significante falta a garagem virtual, principalmente nas etapas finais do jogo, onde há poucas opções de modelos, obrigando o jogador a optar entre Citroen C3 e Pegeout 307 como reais chances de vitória. Ainda há alguns carros do Paris-Dakar e de campeonatos reais americanos, como bugres e picapes. Audi e Lotus são surpresas e disputam curvas em terrenos europeus, completando a enorme variedade do jogo. Cada carro comporta-se de maneira diferente. Os bugres possuem uma suspensão altamente trabalhada enquanto os carros de rali são altamente velozes.


        O modo carreira, local onde se completa provas que garantem acesso a novos carros e pistas, acaba tornando-se o principal atrativo no jogo. O modo tem uma inteligente estrutura de pirâmide, semelhante a Toca Race Driver 3, da mesma produtora, onde o jogador progride por meio de suas escolhas, completando eventos na ordem desejada e de acordo com pontos obtidos em eventos anteriores. Com essa possibilidade, o jogo torna-se dinâmico e evita que certo evento limite o jogador. O modo torna-se interessante por explorar veículos que seriam pouco usados, como os caminhões.


        Além do rali contra o relógio e os próprios limites do jogador, ainda há modos que garantem a durabilidade do jogo, incluindo o Rallycross que lembra os velhos jogos de rali com diversos competidores na pista e o Crossover, que se baseia em dois competidores correndo em pistas paralelas. O modo Hill Climb é uma adição bem-vinda a série. Baseada na competição americana onde o rali é praticado em uma das maiores montanhas do território. A emoção é certa do início ao topo da subida, onde cada erro pode custar, além de preciosos segundos, a integridade do carro. Além dos veículos especiais e extremamente velozes, a floresta à base da montanha está altamente detalhada, assim como o piso de areia.



Conclusão

        A Codemasters, mais uma vez, aposta na variedade. Mesmo sem alguns carros e a licença sobre a marca WRC, a produtora conseguiu indicar uma nova trilha a série. Alguns bugs, pequenas falhas de funcionamento, ocorreram durante os testes, mesmo que não atrapalhem a diversão. O ponto forte de DIRT está na forma com que os veículos se comportam. Mesmo em estágios mais técnicos, o jogo é extremamente veloz, tornando emocionante direção entre barrancos e árvores. O jogo deve agradar aos fãs de Off-Road, após um longo período sem novidades. DIRT ainda não é a enciclopédia do Off-Road, porém, a planilha está correta. Basta à Codemasters segui-la.








Fabricante: Codemasters
Lançamento: 19/06/2007
Distribuidora: Codemasters
Suporte: Multiplayer Online 2-100 jogadores (Time Attack)
Configuração mínima: Pentium 4 de 3GHz ou equivalente; 1GB de RAM; 12.5GB de HD; DVD compatível com Dual Layer; placa de vídeo GeForce 6800, Radeon X1300 ou superior; Windows XP

Web-Page: http://www.codemasters.com/dirt/index2.php

Pit-Stop
rFactor
Formula One MOD





        Jogos árduos e técnicos sempre marcaram os simuladores de Fórmula 1. Nos computadores, a franquia Grand Prix, produzida pela Micropose, e F1, pela Electronic Arts Sports, disputavam ao longo dos anos cada curva do detalhismo. Uma competição que aperfeiçoou o mercado de simuladores de carros e nos trouxe clássicos como o Grand Prix 4 e F-1 2002.


        Uma continuação de F-1 99-02 Challenge, lançada em 2003 com o objetivo de simular as quatro temporadas anteriores em uma única e recheada edição, seria natural. Entretanto, desde então, o PC não recebe mais jogos com a marca oficial FIA F-1, vendida à Sony, dona dos consoles Playstation. Após o acordo, a Sony obteve direitos exclusivos de produzir e comercializar jogos de Fórmula 1.

        Insatisfeitos, amantes de Fórmula 1 e computadores, reuniram-se e adaptaram os carros de temporadas atuais para jogos já existentes no PC. O "rFactor" é apenas um exemplo e vem
conquistando jogadores por sua variedade.

        Originalmente produzido por uma pequena empresa com poucos recursos, rFactor traz, com exceção à equipe Sauber BMW, carros e campeonatos fictícios, além da categoria SR Grand Prix, com carros de turismo, e a OW Challenge 2006, com carros monopostos. Entretanto, o simulador com um código amigável aos MODs, resultado de modificações feitas por jogadores utilizando-se da mecânica de um jogo.


        A parte gráfica parece apenas cumprir seu papel. Os carros variam de carros comuns a carros de corrida. Seus modelos 3D conseguem se manter acima da média. Porém, os gráficos tornam-se apagados em relação a pistas e cenários, abaixo dos padrões de jogos como GT Legends e GTR 2. Felizmente, os produtores desenvolvem, de tempos em tempos, melhores pistas, como o circuito de Monza, e carros, como o Panoz Esperante, que já representam uma nova era em rFactor.

        Apesar da tentativa, a SR Grand Prix se coloca abaixo do que existe no mercado. Mesmo que criativos, os veículos extremamente pesados tornam a corrida lenta e monótona.

        Os Stock-Cars tentam adicionar um tempero a mais com a proximidade e velocidade, entretanto não se equivalem a jogos como Nascar Racing.

        Como se compenssassem tudo o que falta nos carros de turismo e Stock-Cars, os monopostos trazem ao jogador a emoção e a magia de rFactor. A velocidade intensa, junto a visão do cockpit e a proximidade dos veículos, proporcionam uma direção suave e prazerosa. Ainda há, como de
costume em jogos do gênero, ajudas extras: câmbio e freios automáticos e até mesmo correção de traçado. Algumas delas recomendadas aos jogadores de teclado e pessoas que querem apenas uma corrida rápida, como controle de tração, que garante uma acelaração segura, e freios, sem perder a sensação de realismo, num modo geral. Porém, grande parte da emoção é perdida quando todos os auxílios são ativados.

        Aproveitando-se da potencialidade, jogadores desenvolveram MODs baseados nas temporadas de Formula 1 de 2005 a 2007. Os resultados impresionam, principalmente na parte gráfica, originalmente pobre.
Carros e pinturas foram modelados fielmente a realidade, trazendo mais uma vez a emoção de uma das categorias mais charmosas do automobilismo novamente aos PCs. A jogabilidade dos monopostos já existentes foi mantida, apesar de algumas mudanças. Os carros são mais velozes e o controle de tração foi levemente reduzido, exigindo maior cuidado em saídas de curvas.

        As pistas do campeonato mundial, produzidas por jogadores e equipes independentes, contribuem na parte gráfica de rFactor. As texturas escurecidas do asfalto e da parte exterior da pista, incluindo árvores e outros objetos de cenário, são diferenças visíveis que elevam o padrão gráficos.

        A parte fraca dos MODs F-1 fica na parte de desempenho das equipes e pilotos. Carros que dificilmente venceriam, como Honda e Toro Rosso, têm as mesmas chances de vitórias que equipes como Ferrari e McLaren.

        Um dos grandes destaques de rFactor torna-se modo de corridas On-Line, o multiplayer. Um modo competitivo em disputas lendárias e freadas bruscas. Como esperado, o modo traz os antigos problemas de simuladores On-Line, tornando simples toques de prova, comuns no modo singleplayer, em violentas batidas. Mesmo assim, há servidores com disputas cordiais e intensas. Estar em uma dessas corridas torna-se questão de sorte.

Conclusão


        O rFactor traz aos jogadores a clara proposta de customização. O jogo em si, fornece gráficos pobres e carros fictícios, algo que afeta a qualidade do produto. Entretanto, a variedade de MODs encontrados pela internet, simulando categorias oficiais que passam por carros de turismo chegando à Formula 1, e a possibilidade de criar novas pinturas em programas como Photoshop atrai qualquer jogador. O MOD Formula 1, FS One 06-07, torna-se uma experiência incrível a qualquer fã, permitindo sentir o poder desses carros em todas as pistas do campeonato mundial, mesmo que melhorias na parte de performance sejam necessárias. Infelizmente, o jogo original não mantém o jogador entretido por muito tempo devido a pobreza de gráficos e possibilidades do jogo, restando ao jogador tempo e paciência para baixar e explorar os MODs que impulsionam o rFactor.





Monza F1
Real VS Virtual

Fabricante: ISI