Thursday, December 20, 2007


 Need For Speed exige mais que uma análise ou crítica. A série ganhou o mundo e escreveu sua história, ao descobrir as estradas que levam aos nossos corações apaixonados por automobilismo. Seríamos conduzidos por estradas sinuosas, a bordo de Ferraris e Lamborghinis, sob o som das sirenes policiais, saciando a necessidade por velocidade, contida na estante de nossos quartos. Subitamente, nos tornaríamos personagens da arte da modificação a acelerar pela noite e correr por pistas que marcariam o apagar das luzes. Um livro que folheamos, entre as curvas da história do automóvel, a saborear a sensação única de cada largada. Retornamos ao ano de 1995. A garagem de emoções abre suas portas.

THE NEED FOR SPEED (1995)

A Electronic Arts lança o primeiro Need For Speed sob sua marca, baseado na versão existente para 3DO em 1994, em parceria com a revista americana de automóveis Road and Track. Os destaques da edição incluem a Ferrari 512 TR e o famoso Dodge Viper. O jogo receberia sua “Speecial Edition” em 1996. A versão contava com o suporte do DirectX 2 que, atualmente, encontra-se na reta final da sua nona versão. O jogo ainda possibilitava partidas em rede via TCP/IP e utilizava-se do Windows DOS.


NEED FOR SPEED 2 (1997)


A série recebeu sua continuação em 1997 com uma bela lista de bólidos, incluindo a Ferrari F50 e o protótipo Ford Indigo. A lista de pistas também não decepciona, com cenários em diversos continentes e uma pista off-road. O jogo fica marcado pela visão interior dos carros. A introdução destaca uma disputa entre o Jaguar XJ 220 e o Italdesing Cala que, curiosamente, ultrapassam dois carros populares que rodam em território nacional.


NEED FOR SPEED 3: HOT PURSUIT (1998)

Need For Speed recebe o nome que consagraria a série para sempre. Com o título Hot Pursuit, em 1997, as perseguições policiais ganhariam cenas cinematográficas, ajudadas pela constante evolução gráfica. Os cenários continuam a ser um dos maiores diferenciais na edição. Em 2002, Hot Pursuit receberia uma nova versão que seria considerada como o apogeu da série em seus treze anos de vida.



NEED FOR SPEED 4: HIGH STAKES (1999)

High Stakes é considerado, por muitos, um dos melhores jogos de toda a série, com destaque para lista de carros, incluindo desde Pontiacs a Porsches e Ferraris. O título que foi vendido com o nome Road Challenge na Europa e no Brasil, trazia pistas da versão anterior e um sistema de danos nos carros. O jogo marcaria o fim da opção tela dividida, introduzida em Need For Speed 2.

NEED FOR SPEED: PORSCHE UNLEASHED (2000)



Como o título sugere, Need For Speed ganha uma versão de licença exclusiva: a marca alemã Porsche. O título inclui uma vasta seleção de cenários e ajuda a contar a história de uma das empresas mais famosas no mundo do automóvel, passando dos primeiros Porsches aos protótipos e carros atuais. Como a introdução, Porsche Unleashed é um convite a uma garagem de sonhos.

NEED FOR SPEED: HOT PURSUIT 2 (2002)

Hot Pursuit 2 marca a entrada da série na nova geração gráfica dos PCs. O jogo é considerado a síntese de toda a coleção, agregando grandes carros e variações de cenários. Como um gol de Ronaldo, a EA marcava o seu também, obrigando muitos a atualizarem seus computadores. Hot Pursuit 2 é aclamado por conhecedores como o melhor jogo da série, somados gráficos, cenários e máquinas. O jogo é o topo da montanha-russa, antes da queda fatal nos mundos obscuros de Underground.

NEED FOR SPEED: UNDERGROUND (2003)


Aproveitando a carona na onda tuning provocada pelo filme “Velozes e Furiosos”, Underground surpreende os jogadores. O jogo marca uma nova era em Need For Speed, incluindo a possibilidade da inédita customização visual e mecânica nos carros do jogador. Dois grandes modos de jogo foram executados: Drift, a competição de derrapagens japonesas, e Drag, as famosas arrancadas. A introdução do título lembra as primeiras cenas de “+Velozes e +Furiosos”. Infelizmente, os cenários com pouca criatividade, sempre noturnos, e carros populares, com raras exceções, dariam início a uma das maiores quedas de qualidade em uma série de jogos de carros. Underground popularizou a série entre os brasileiros, em uma onda de vendas e cópias ilegais, principalmente ao público jovem que até então desconhecia a série.

NEED FOR SPEED: UNDERGROUND 2 (2004)


Underground 2, surpreendentemente, mesmo após o apagar de sua primeira versão, trouxe uma nova esperança aos jogadores. O jogo implantou uma única cidade, onde o jogador encontrou-se com o livre poder de exploração e interação com carros controlados pelo computador, com a possibilidade de corridas ou, os conhecidos rachas, e apostas. A lista de carros ainda é fraca, mas traz entre outros destaques, sport utilities urbanos, como o Cadillac Escalade. Apesar de algumas novas modificações e das derrapagens, desta vez nas montanhas, o jogo se mostra monótono com o passar do tempo.

NEED FOR SPEED: MOST WANTED (2005)


Most Wanted parecia ter a fórmula do sucesso. Por um lado, como o título sugere, os famosos tiras retornam à série com viaturas destrutíveis e a escuridão cede lugar a uma paisagem diurna. O tuning não foi abandonado, na tentativa de agregar somente em um jogo duas grandes massas de fãs. Até certo ponto, é divertido acumular pontos destruindo viaturas. Entretanto, a pontuação exigida aumenta em níveis estrondosos, enquanto todo o esforço do jogador pode ser perdido numa entrada errada ou em uma batida mal calculada. A lista de bólidos teve vísivel melhora, incluindo Porsche, Mercedes e BMW.


NEED FOR SPEED: CARBON (2006)



Carbon ressuscita as corridas noturnas na série, aproveitando-se das perseguições policiais, como uma possível resposta ao filme Velozes e Furiosos: Tokyo Drift. O jogo tem como tema principal as perigosas corridas entre caynons. A lista de carros é semelhante à Most Wanted e inclui o Chevolet Camaro Concept como um dos destaques.


NEED FOR SPEED: PRO STREET (2007)

Pro Street marca o nascimento de um novo Need For Speed. Pela primeira vez na série, após algumas discretas tentativas, há um sistema de danos no carro do jogador, equiparado a simuladores como GTR 2 e RACE. O controle dos carros também foi trabalhado em relação às versões anteriores, exigindo um pouco de atenção do jogador em pontos como freadas e controle de tração. Contudo, Pro Street revela-se um jogo “Arcade”, como os antecessores. O pouco de realidade adicionado valoriza o jogo, mas se torna a prova definitiva que Need For Speed deve manter as características que o consagraram, como se nos despertasse novamente o desejo do velho jogo, esquecido na gaveta, que um dia roubou corações.

Tuesday, December 18, 2007

Warm-Up

Ferrari Project




        Aqueles que aceleraram nas curvas de Need For Speed: Porsche 2000, certamente se perguntaram como seria um título com o nome de outras marcas. Talvez Lamborghini para os italianos ou Dodge para os fãs dos carros americanos. Entretanto, provavelmente, todos já compartilharam o sonho de um jogo sob o nome de uma das mais charmosas e respeitadas empresas do mundo automotivo: Ferrari.
        Nesta última semana, a Blimey! Games, produtora de títulos consagrados como GTR 2 e GT Legends, revelou as primeiras imagens do título de desenvolvimento "Ferrari Project". O jogo trará a licença oficial de veículos da marca, incluindo a Ferrari F1, atualmente nas mãos de Kimi Raikkonen e Felipe Massa. Pelas imagens disponibilizadas é possível perceber uma porta de entrada, ou uma nova largada, no elemento visual dos jogos da produtora.

Monday, December 10, 2007

Need For Speed
Pro Street


Electronic Arts


        Na mala de viagens do papai, enterrado em meio às roupas, havia uma caixa especial. O velocímetro ilustra a capa entre imagens e palavras ainda confusas. No entanto, aquele pequeno grupo de palavras tornou-se, pouco a pouco, o significado de minha alegria imediata: Need For Speed.

        Rapidamente, a série espalhou-se pelo mundo: ameaça concreta ao reinado de Test Drive com breves momentos de fama em terras brasileiras. A versão Underground, ao se aproveitar do sucesso no cinema de “Velozes e Furiosos”, trouxe a popularidade após algum tempo. Um efeito desvastador no coração de antigos fãs.

        Para alguns, como este que aqui os escreve, Need For Speed atingiria seu apogeu em 2002, com o título Hot Pursuit 2, continuação da aclamada série policial. Assim como Ronaldo, ao final da copa, seria coroado com seus dois gols, a Electronic Arts marcaria um de seus grandes golaços com HP2. Assim como a saída de Felipão e a descida da seleção a tempos obscuros, a Electronic Ars também mexeria em seu time, mesmo enquanto ganhava a partida. O tuning invadiu Need For Speed, ainda com as enormes possibilidades de um novo Hot Pursuit, e a série perderia-se na escuridão de Underground.

        Apesar do retorno policial em Most Wanted, Need For Speed nunca mais seria o jogo que encantava por seus cenários pitorescos e carros, principalmente Ferraris, que não aparecem na série desde HP2, e Lamborghinis.


        Need For Speed: ProStreet reformula tudo que caracterizava as versões anteriores. Ao contrário dos carros de “plástico”, o jogo traz um sistema de danos totalmente renovado e que não fica atrás dos simuladores RACE ou GTR. Ainda há ajudas opcionais, características dos grandes simuladores, como controle de tração e freios ABS. Entretanto, como simulador anunciado pela Electronic Arts, as semelhanças param antes da primeira volta.


        Ao ser instalado, o jogador, geralmente, deseja fazer uma “Quick Race”, como o primeiro contato com o jogo. Surpreendentemente, o modo fundamental em qualquer jogo de corrida é totalmente inexistente. O modo online “Quick Macth”, se caracteriza como um dos piores de toda a série.


        Se as opções são limitadas, o jogador se encontra pressionado a iniciar sua Carreira, modo que, atualmente, prende a atenção dos jogadores. Posso me lembrar vagamente da versão High Stakes, onde raramente jogava o modo Carreira, pelas inúmeras opções de cenários e carros disponíveis.


        A primeira decepção acontece no menu Carreira que se mostra confuso e exige diversos cliques até o início das corridas. O mapa se mostra complicado, exigindo certo tempo para que o jogador entenda as raízes e subdivisões após cada etapa. O modo baseia-se em Race Days, onde o jogador deve completar certo número de pontos para “Dominar o dia” e, consequentemente, avançar no jogo.


        Com as vitórias, é possível comprar novas máquinas e customizar seus carros, desta forma, o ProStreet se destaca em relação a outros jogos. É possível posicionar adesivos, ajustar tamanho de partes aerodinâmicas auxiliado pelo “Túnel de vento”, e instalar novas peças esculpidas pelo jogador, como rodas e capôs. Com tantas possibilidades, o jogador logo percebe que se torna mais vantajoso equipar um único carro a comprar outros, mesmo que dinheiro e disposição não faltem. Quanto aos carros, estão incluídos na lista a luxuosa BMW M3 E90 e a esportividade do Porsche 911, passando por outras marcas como Audi, Ford, Shelby, Pagani e Lamborghini.
        ProStreet exige que o jogador possua um carro para cada modo de jogo. São eles: Grip, a corrida tradicional, Drag, a famosa arrancada, Drift, a competição de derrapagens, com vísiveis melhoras em relação às versões anteriores, Speed Challenge, que consiste em passar em radares na maior velocidade possível e Time Attack, que desta vez, inclui outros carros na pista. Ainda há algumas subdivisões dentro dessas categorias que criam alguns modos interessantes, como Grip Sector Shootout e sua contagem de pontos que consiste em quebrar os recordes em cada setor da pista com a maior pontuação possível.


        Enfim, chegamos ao grid de largada. Os gráficos continuam brilhantes, em ambos os sentidos, como o esperado. O jogo oferece três níveis de condução, sendo o terceiro, sem ajudas do computador, o mais aguardado pelos jogadores. As batidas acontecem em curvas mais disputadas e ataques de outros carros. É visível o excelente trabalho feito nos danos dos veículos, destruídos parte por parte, como capôs e pára-choques. Em carros mais rápidos, a instalação do controle de tração torna-se fundamental. No geral, Need For Speed ainda é um jogo de velocidade intensa e curvas a 180km/h, entretanto, passa a exigir do jogador uma pequena dosagem em certos momentos, principalmente conhecendo o preço que se paga por cada conserto, se já não restam consertos pagos, uma espécie de seguro.
        Desde Underground, a Electronic Arts parece ter esquecido o modo “Replay”, fundamental em jogos do gênero. A falta da ferramenta tira o prazer do jogador de rever aquela ultrapassagem na última curva ou as batidas, que estão como ditas anteriormente, dignas dos melhores simuladores.


        Entre todas as decepções, o modo On-line consegue ser a maior. Se por um lado o maior concorrente, Test Drive, traz um dos melhores modos On-line em jogos de corrida, Need For Speed não se sustenta quando o assunto é multiplayer. Apesar da possibilidade de criação de seu próprio Race Day, não existe a escolha de salas. O jogo redireciona o jogador a uma sala qualquer, tornando extremamente difícil combinar o encontro entre dois jogadores. Como se salvasse o pouco que resta, é possível compartilhar seus carros com amigos no jogo e comparar sua pontuação em cada Race Day.


Conclusão



        Infelizmente, mesmo com a tentativa da EA de criar alguns diferentes cenários, como highways americanas e ruas japonesas, ProStreet pode ser encarado como um pequeno facho de luz na série. Por enquanto, o jogo se transforma em uma simulação precária, quase apenas coméstica, que tenta, sem sucesso, esconder os vestígios Arcade. A questão permanece entre o jogo que, um dia, nos roubou tardes inteiras com nossos primos e amigos, a desviar das peripércias das viaturas policiais, ou um simulador que pode ser divertido em alguns momentos, mas que acaba caindo nas falhas de seus antecessores.




Thursday, November 22, 2007



Downloads da Semana
Warm-Up

Sega Rally Revo
SEGA


        A grande maioria das pessoas, principalmente, os amantes de carros, já perderam algumas moedas em fliperamas e, consequentemente, tiveram um breve contato com os jogos da Sega.

        Sega Rally Revo é, primeiramente, uma inteligente estratégia de marketing. O jogo se aproveita da mecânica da série que moveu multidões durante a última década. Em 2007, a série chegou aos PCs com gráficos que justificam o nome “Revo”. O principal destaque do novo jogo da franquia é o sistema de deformação do terreno com o decorrer da prova, tornando o percurso diferente a cada volta.


        A “demo” de Sega Rally, em seus 980 MB, oferece um carro, o Volkswagen Golf GTI, e uma pista, no tema tropical. Primeiramente, nota-se um cuidadoso trabalho gráfico, em parte de cenário. A lama e a terra misturam-se sob o carro, compensando a falta de um sistema de danos. Poucas configurações obrigam o jogador a demonstrar sua habilidade entre as teclas do teclado.

        Sega Rally é um jogo dedicado àqueles que não desejam compromisso com a realidade, o que pode desapontar os fãs da série Colin McRae.

Demo Download




BMW M3 Challenge
10tacle Studios


        Assim como a Sega, a BMW também mostra que conhece marketing. A prova mais recente é o lançamento de BMW M3 Challenge. O jogo oferece a possibilidade de um Test Drive na nova BMW M3 Coupé entre as curvas do GP de Nurbuging, casa da marca na Alemanha.



        O jogo foi produzido nos mesmos estúdios de GTR 2. A conseqüência natural: semelhanças vísiveis em relação à série GTR, como a direção e a física dos carros. Já a pista alemã lembra a versão existente em GTL. Ainda é oferecido uma pequena customização visual nas cores e rodas, comum em jogos da 10ntacle Studios, no acerto mecânico dos veículos.

        Apesar de pequeno, o jogo é oferecido gratuitamente no site da marca alemã e ainda oferece a opção on-line. BMW M3 Challenge prova como jogo ser apenas um Test Drive.

Full Donwload

Monday, November 12, 2007

Pit-Stop
Test Drive: Unlimited
Atari


        A série Test Drive surgiu no final da década de 1980, simulando as primeiras corridas de rua dos PCs. Anos depois, mais precisamente em 1995, Need For Speed invadiria o coração dos apaixonados por velocidade, e daria a largada de uma eterna rivalidade.

        Test Drive 4, lançado em 1997, demonstrou um grande salto tecnológico na série, trazendo 10 veículos, incluindo o Jaguar XJ220 e o Dodge Viper, com impressionante nível técnico na visão interior do carro. Test Drive 5 e, algum tempo depois, na sexta versão, inseririam, definitivamente, a série em novos padrões gráficos do PC.

        Após Test Drive 6, a série deixou os PCs, para a decepção de fãs. Em 2007, Test Drive retorna à tela dos computadores, aproveitando-se dos melhores gráficos existentes atualmente.

        Test Drive: Unlimited traz outra vez carros que desapareceram em Need For Speed, como Ferraris e McLarens, e aproveita-se do sistema usado nos recentes NFS, permitindo ao jogador explorar intensamente uma única cidade.

        O jogo ultrapassa a concorrência, colocando o jogador na fiel reprodução do mapa havaiano, nos Estados Unidos. Ao jogador, cabe a prazerosa apesar de, certas vezes, cansativa missão de explorar mais de 1600 km de ruas e highways.

        Test Drive: Unlimited baseia-se num multiplayer on-line inédito, onde o jogador cumpre sua carreira inteiramente on-line, apesar de corridas contra o computador. O jogo possibilita a opção on-line ou off-line na criação do perfil.

        O modo off-line lembra vagamente os tempos de NFS, onde não há jogadores, mas sim, carros controlados pelo computador. Entretanto, Test Drive revela sua magia no modo on-line. O modo oferece além da carreira off-line, uma completa interação com outros jogadores ao redor do mundo que circulam pelas ruas digitais do Havaí.

        O jogador inicia sua missão com uma amigável quantia de dinheiro, permitindo a compra de uma casa, q
ue abrigará a coleção de máquinas do jogador, e o primeiro carro. Uma vez em solo havaiano, torna-se necessário o aluguel de um carro, incluindo Lotus e Mercedes como escolha, e a compra de uma casa. A missão leva o jogador a um tour pelas lojas, permitindo a compra do primeiro carro na seleção entre três marcas: Audi, Chevrolet e a italiana Alfa Romeo.

        Um dos pontos marcantes de Test Drive torna-se, desde então, a seleção de carros. O jogo traz 90 bólidos fielmente representados, interior e exteriormente, incluindo marcas como Ferrari, Lamborghini, Mclaren, além da inédita seleção de motos, como Ducati e MV Augusta. Ainda há uma seleção de clássicos como Mercedes-Benz 300 SL Gullwing, Jaguar E-Type e Shelby Cobra.

        A primeira corrida de Test Drive acontece em seguida e apresenta ao jogador a beleza e o poder dos primeiros carros do jogo. Finalizada a primeira etapa do jogo, o jogador encontra-se com o livre poder de exploração e o primeiro contato com outros gamers on-line.

        Durante a carreira em Test-Drive, o jogador experimenta corridas contra o computador, desafios contra o relógio ou desafios de velocidade. Ainda são oferecidas missões de transporte de pessoas e mercadorias, contando pontos extras para customização do personagem, além do lucrativo transporte de carros, possibilitando o jogador experimentar novas máquinas e ser pago por tal.

        Test-Drive proporciona um interessante modo de vendas de carros. É possível anunciar um carro on-line pelo preço desejado e esperar o comprador. Certas vezes, a compra de um carro usado, mesmo que, ironicamente, o fato não influencie potência ou beleza, pode tornar-se um vantajoso negócio.

        A cidade revela-se aos poucos. Enquanto o jogador tenta visitar todas as concessonárias, novas praias e ruas são exploradas e segredos são descobertos. O jogo ainda oferece o sistema GPS, que possibilita a localização de lojas, ruas, eventos ou outros jogadores. Ao acelerar pelo paraíso tropical, percebe-se um alto padrão gráfico em ruas e, principalmente, praias com seus coqueiros. A variação de cenários é uma das melhores do gênero, quando comparado a NFS. Além de praias, existem montanhas, portos e a grandes núcleos comerciais ao redor da ilha.

        Uma função interessante no jogo torna-se o modo fotografia, possibilitando que o jogador registre suas expedições por terras havaianas. O modo ainda oferece algumas ferramentas de edição, como brilho e efeitos especiais.

        Apesar das inúmeras possibilidades on-line, algumas falhas diminuem a qualidade final do produto. Certas vezes, dependendo do servidor e da velocidade da conexão, a atualização de jogadores é lenta, mesmo que ambos estejam na mesma rua. O jogo torna-se limitado quanto ao número de jogadores visíveis. Enquanto jogos como GTR e GT Legends possibilitam uma partida entre 40 pessoas, Test Drive permite apenas 8 jogadores vísiveis na tela, nas melhores conexões. O fato torna-se curioso ao descobrir que os clubes criados no jogo podem abrigar 12 jogadores, impossibilitando que clubes movimentados encontrem-se em um único local da ilha.

Conclusão



        Assim como os jogos simulados em uma única cidade, Test Drive: Unlimited, invariavelmente, desgasta-se aos poucos. O jogo traz um número pequeno de corridas, que apesar dos belos e criativos traçados, logo se esvaem, tornando o jogo enjoativo com o passar do tempo. Ainda há, como de praxe em jogos da Atari, bugs que atrapalham consideravelmente o jogador, como lags e travas em telas de carregamento, onde o progresso do jogador é salvo automaticamente. Características que podem afastar os menos aficionados por velocidade.

        Test Drive, entretanto, torna-se interessante aos amantes de carros ao permitir que o jogador experimente 90 cobiçadas máquinas, cada uma com suas próprias características e, principalmente, sua história. Test Drive: Unlimited é como um bom vinho que deve ser apreciado com moderação.










Requerimentos mínimos:
P4 2.4Ghz ou AMD Athlon 2800
Windows 2000/XP; 512MB de RAM
Placa aceleradora 3D com 256MB de RAM
DirectX 9.0c(incluído)

http://www.testdriveunlimited.com/

Monday, November 5, 2007

Warm-Up
"Demos" da Semana
Need For Speed: Pro Street
EA Games


        A famosa série Need For Speed invade mais uma vez, neste mês de novembro, PCs e consoles. As clássicas corridas ilegais, que se tornaram marca registrada ao longo dos anos, se profissionalizaram em NFS: Pro Street juntamente a um dos maiores saltos gráficos da série.


        Neste final de semana, a versão demo para PC, quase dez dias antes do lançamento nos Estados Unidos, tornou-se pública, divulgada rapidamente por usuários pela internet.

        Com o tamanho de 795MB, o demo oferece dois carros e duas pistas, em diferentes modos. É possível levar o motor da BMW M3 E92 aos extremos no desafio de velocidade, totalmente reformulado em comparação às edições anteriores, e explorar o novo Nissan Proto, em uma corrida de duas voltas. Inicialmente é possível perceber a tentativa da EA em variação de cenários, algo que deve agradar, principalmente, aos antigos fãs da série. Entretanto, o maior destaque da edição é o sistema de danos provocado nos carros, inédito em NFS.
        Mesmo em tentativas anteriores com a versão Porsche, o novo sistema aproveita-se do máximo potencial gráfico que existe no PC.


        Need For Speed ganha aspectos de simulador. ProStreet retorna com a onda tuning, entretanto, com gráficos renovados e algumas marcas clássicas da série, como Lamborghini, BMW e Porsche, na tentativa de reconquistar antigos fãs.




Demo Download


RACE 07: The Official WTCC Game
SimBin


        Há alguns anos, a SimBin tornou-se famosa entre os fãs de automobilismo com a premiada série GTR. Em 2007, a produtora retornou às prateleiras trazendo RACE 07.


        O jogo deriva do conceito de RACE, lançado em 2006, simulador do campeonato de turismo WTCC, oficializado pela Federação Internacional de Automobilismo.

        RACE 07 traz às telas dos PCs, além de campeonatos extras, a temporada completa 2006 e 2007, incluindo carros como Alfa e BMW, e pistas ao redor do mundo, como o Autódromo Raul Boesel, em Curitiba.

        O jogo baseia-se na aclamada parte mecânica da produtora, simulando fielmente o comportamento dos carros, mesmo que a diferença se torne evidente aos carros de GTR.

        O demo de 505MB, permite ao jogador a escolha entre duas pistas e três carros, incluindo a BMW e o Seat WTCC, além da simulação de monopostos, inédito para a produtora. Ainda no demo, além da opção Single Player e Multiplayer, é possível experimentar todos os níveis de dificuldade e variações climáticas entre sol e chuva, afetando o controle das máquinas.

        RACE 07 já é comercializado em diversos países, entretanto, recomenda-se o demo àqueles que desejam conhecer melhor o jogo antes da decisão de compra.




Saturday, October 27, 2007

Stop-and-Go

MOMO Racing Force Feedback





        Ainda lembro do NASCAR Racing 2 ou do Need For Speed, em sua primeira versão, instalados no computador do papai. Recordo o volante ThrustMaster, poucos botões, câmbio sequencial independente e pedais. Desde aquela época, o PC sofreria ainda várias mudanças e, muitas delas, beneficiando os gamers.



        Tinha algumas idéias sobre o que comprar, mas, surpreendi-me ao pesquisar na Amazon, loja americana on-line, com o preço do MOMO Racing Wheel Force Feedback. Force Feedback é o motor na parte interior do controle que faz o volante reagir de acordo com as condições do veículo ou da pista. Essas sensações podem variar de um jogo de rali como DIRT para um jogo GT, como GTR, ou ainda podem ser inexistentes, se o jogo tem uma parte de controles mal estruturada.

        Nos últimos anos, possuí um Microsoft SideWinder, e mesmo com alguns problemas no plug USB, durante os últimos meses de uso, o volante ainda estava em boas condições de uso, prova de sua alta durabilidade. Entretanto, em janeiro, finalmente, o carro da UPS, empresa de correios americano, estacionou em minha rua. Aquela caixa com a logomarca Logitech reservava-me algumas surpresas.

        A primeira delas não foi muito agrádavel. Após uma longa instalação, o sistema Force Feedback parecia não funcionar. O volante é leve e suas luzes estavam apagadas. Entretanto, ao ler o manual mais uma vez, lembramos de ligar o equipamento na tomada. Duas luzes verdes se acenderam, como se anunciassem a largada.


        Geralmente, volantes não fixam-se completamente a mesa, e com o tempo, soltam-se. Entretanto, o MOMO, com fixação superior e inferior, mostrou-se bastante firme durante os meses de uso, fornecendo conforto ao jogador.

        Uma vantagem em relação ao volante da Microsoft está nas opções de marcha. Além das famosas marchas borboletas encontradas em carros de Fórmula 1 e alguns carros de rua, ainda há um câmbio sequencial, correspondente a dois botões.

        Mesmo com uma longa instalação, em nenhum momento o software exige uma configuração manual, essencial neste tipo de hardware. A consequência é evidente na tela de controles do GTR 2, onde percebe-se uma pequena margem de erro no centro do volante, corrigido logo em seguida à primeira corrida, após diversas tentativas forçadas de centralização.

        Com algumas voltas de prática, diferentemente do teclado, já é possível brigar por posições e acompanhar a dura inteligência artificial de GTR 2. Nos primeiros momentos, o volante parece extremamente pesado, assim como um carro real, entretanto, com o tempo essa característica torna a pilotagem estável, diferenciando-se do Microsoft SideWinder sem Force Feedback, leve e sensível a erros.

        Após algumas frustrantes tentativas de controlar as máquinas de GTR 2 no teclado, uma solução comumente usada nos Grand Prix, consiste nas teclas A e Z, aceleração e freada, e ponto e vírgula, direita e esquerda. As máquinas de GTR 2 tornam-se altamente sensíveis no teclado e são perdidos preciosos segundos em curvas que, no volante, podem ser feitas duas marchas acima do recomendado pelo jogo. A diferença nas voltas é visível, sendo 15 ou 20 segundos mais rápidas no volante quando comparado ao teclado. GTR 2 oferece um bom suporte ao Force Feedback, onde o sistema já é recomendado pelos fabricantes. É possível sentir o volante tremer quando o carro ou as rodas estão fora do asfalto, assim como em batidas fortes, onde o equipamento balança bruscamente com a pressão provocada pelo guardrail ou por outros objetos.

        O Force Feedback torna-se evidente em Flat Out 2, que mistura batidas e corridas, principalmente, na terra, semelhante ao clássico Destruction Derby 2. Após uma colisão, o sistema reage como o esperado em um carro normal. Os saltos também influenciam no Force Feedback, com uma força que parece ser criada na parte inferior do volante. Já DIRT oferece sensações diferentes em cada terreno, incluindo buracos e cascalho.

        Infelizmente, o volante parece ser fraco para suportar toda a força exercida. O equipamento se comporta brilhantemente em jogos como GTR 2 e GT Legends, fornecendo alguns efeitos e mantendo a direção estável. Entretanto, em jogos como Test Drive Unlimited, o suporte ao sistema é inexistente. Por ser um jogo mais aberto ao público em geral, as curvas são velozes e muitas vezes, consecutivas. Após alguns dias de jogo, o volante perdeu sua força centralizadora, impedindo que o equipamento recupere seu centro após um esforço excessivo. Mesmo desligando o Force Feedback, o volante continou demonstrando o mesmo problema, algo que pode atrapalhar o jogador em jogos que exijam reações rápidas como DIRT e Need For Speed, por exemplo.

Conclusão




        MOMO Racing Force Feedback é o volante dos simuladores. Em jogos como GTR 2, Grand Prix ou rFactor, o volante garante estabilidade ao piloto, facilitando o controle do carro e resultando em voltas extremamente velozes, se comparadas ao teclado. Infelizmente, MOMO mostra sua fraqueza em jogos menos realistas, onde o equipamento não consegue suportar viradas bruscas. MOMO é um dos melhores e mais caros volantes existentes no Brasil, apesar do preço, os amantes de simuladores encontrarão um equipamento de absoluto realismo e precisão. Fãs de Test-Drive e Need For Speed deveriam optar por outro volante, preferencialmente sem Force Feedback. Porém, certos detalhes os vendedores não contam.





Dados Gerais:

Fabricante: Logitech

Force Feedback

Botões: 10

Marcha: borboleta e sequencial

Monday, October 22, 2007

Pit-Stop
GTR 2



        A série de automobilismo para Playstation Gran Turismo sempre esteve nos sonhos dos fãs de carros que possuem apenas PC. Mesmo que os computadores estejam em constante evolução, diferentemente dos consoles, a imensa variedade de carros do jogo, que em sua recente versão ultrapassa a faixa de 900 bólidos, e a simulação acurada, despertaram o desejo de ter algo parecido no PC.

        As tentativas, por parte da Codemasters, se sucedem desde TOCA: Touring Cars, atingindo o auge em Toca Race Driver 2, também conhecido como DTM Race Driver 2 e V8 Supercars 2 lançado em 2004. Race Driver 2 trazia mais de vinte diferentes campeonatos, incluindo desde carros clássicos até caminhões, passando por categorias como DTM, o campeonato alemão de turismo e V8 Supercars, o campeonato australiano.

        Entretanto, Toca Race Driver 2 ainda continha um realismo superficial em relação ao GT do PS2 e, agora, PS3 e PSP. A SimBin começava a mudar o rumo dos jogos de PC ainda antes de Race Driver 2.

        A série GTR, o jogo oficial do campeonato FIA GT, nasceu em um MOD para F1 Challenge 99-02. Devido ao sucesso, o MOD tornou-se o GTR, que foi lançado em 2004. Após diversos prêmios, a SimBin, aproveitando-se inteiramente da mecânica e do aclamado realismo de GTR, lançou GT Legends, simulando as temporadas GT das décadas de 1960 e 1970, com visíveis melhoramentos gráficos.

        GTR 2 não perde o prestígio da produtora, mantendo os mesmos acertos e qualidades, além de possuir uma das melhores inteligências artificiais do mercado. Infelizmente, a parte gráfica do jogo decepciona quando comparado a GTL.

        O jogo exige treino e paciência. O sistema de freios lembra vagamente os tempos de Grand Prix 4, onde se deve frear aos poucos antes de cada curva. Com algum tempo, se o jogador já tem certa experiência em simuladores, o jogo se transforma e as curvas que já foram pesadelos tornam-se local de freadas altamente disputadas. GTR 2 é um dos poucos jogos em que técnicas como o “xis”, assim como Senna e Piquet, se tornam úteis. Entretanto, o jogo pode frustrar aqueles que usam o teclado. É possível correr na chuva ou com apenas uma probabilidade, que é configurada pelo jogador. A pista molhada altera os pontos de freada e a velocidade é drasticamente reduzida.

        Um ponto que atrai fãs desde sua primeira versão é a enorme possibilidade de configuração do carro. O jogo torna possível alterar complexos mecanismos que
podem influenciar o desempenho em alguns décimos de segundo.

        A lista de carros se posiciona entre uma das mais belas já vistas no PC. Carros que fizeram história em Need For Speed, como BMW e Ferrari, estão presentes em GTR 2 altamente preparados para as pistas. No início do jogo é natural experimentar os carros que nos agradem visualmente, como a Ferrari 360 ou o Nissan 350Z. Entretanto, com a técnica geral dominada, o jogador começa a escolher o carro de acordo com os aspectos mecânicos. Infelizmente GTR 2 não mostra sua real posição na classe durante a prova, algo que exige conhecimento das regras e categorias.

        GTR 2 implementa um modo “Auto Escola”. Além de garantir acesso a novos campeonatos, o modo ensina técnicas de frenagem, ataque e defesa, entre outros. O modo ainda ensina o melhor trajeto para cada um dos circuitos que somam 34, incluindo Monza, Hockenheim, Spa-Francorshamps e algumas variações de percurso. Os circuitos são fielmente modelados e alguns, a exemplo de Hockenheim, casa de Shummacher, aproveita-se quase que inteiramente da versão que existe em GTL.

        A parte gráfica de GTR 2 pode desapontar alguns. Mesmo que os gráficos consigam manter um padrão mediano de qualidade, com alguns bonitos efeitos de amanhecer ou anoitecer, ainda estão abaixo de outros jogos do gênero. A parte de danos não é tão sensível como Toca Race Driver 2, limitando-se a batidas realmente fortes ou falhas mecânicas.

        O jogo também inclui eventos extras, como a famosa 24 Horas de Le-Mans em Spa. É possível programar o tempo em escala, permitindo que o jogador corra a corrida inteira em vinte e quatro minutos, podendo observar a parte diurna e noturna da prova, juntamente aos pit-stops em provas acima de uma hora. Os destemidos podem tentar três horas de corrida e, até mesmo, as vinte e quatro horas, já que é possível salvar uma corrida e terminá-la depois.
Conclusão

        GTR 2 é um jogo único no mercado, embora não se equipare ao Grand Turismo em termos de variedade. Entretanto, a acurada simulação e uma IA altamente bem trabalhada são quesitos que atraem os amantes do automobilismo. Mesmo com uma bela lista de máquinas, o jogo, lançado em 2006, peca por apenas simular as temporadas 2003 e 2004. Graficamente, o jogo não impressiona em aspectos gerais, mas cumpre seu papel, parecendo realmente que a corrida está sendo transmitida pela televisão. GTR 2 prima pelo realismo absoluto, tanto nas inúmeras regulagens possíveis nos carros quanto na parte física. GTR 2 é um excelente jogo que merece espaço no desktop dos reais fãs do automobilismo que, inevitavelmente, cansaram-se do arcade de Need For Speed ou Toca.











Lançamento: 18/09/2006
Distribuidora: 10tacle Studios
Suporte: 1-24 jogadores, multiplayer online
Configuração mínima: Pentium IV 2GHz, Windows XP/2000, 1024MB de RAM, Placa aceleradora 3D

Web-Page: http://gtr-game.10tacle.com/index.php?id=246&L=1

Pit-Stop
Colin McRae
DIRT





        Há pouco mais de um mês, Colin McRae, conhecido como o “escocês voador”, foi vítima de um trágico acidente de helicóptero em Lanark, Escócia. Colin McRae consagrou-se campeão mundial de rali, o Word Rally Championship, em 1995 no comando do Subaru 555. O mesmo Subaru que, um dia, destacou-se na capa do jogo Rally International Championship, com sua primeira versão lançada no mercado nos anos noventa. Algum tempo depois, sua segunda versão tornou-se popular com a introdução de corridas contra outros carros e, inclusive, com pit-stops fictícios.


        Aqueles gráficos que, um dia, foram considerados entre os melhores do PC, mudaram com o passar dos anos junto a jogos como V-Rally, que faz parte da série Need For Speed, e Rally Masters. Em 1998, uma revolução inciava-se nos jogos de rali com a série Colin McRae, produzida pela britânica Codemasters. A série evoluiu durante a década e sua terceira edição já trazia os gráficos de uma nova era nos jogos eletrônicos.


        DIRT impressiona pela parte gráfica. Num rápido rali, já é possível perceber o nível de detalhes do jogo, iniciando-se em carros fielmente modelados. Entretanto, o jogo se destaca na parte de cenários, indispensável ao gênero. Em certos estágios, pequenos trechos cronometrados, é possivel contemplar o sol serpenteando entre a floresta no começo da tarde. Já em terrenos japoneses e alemães, a poeira é substituída pela água após um dia chuvoso, constituindo um interessante cenário. Infelizmente, não há neve em DIRT como em grande parte dos jogos de rali.


        O Subaru 2006 está especialmente bonito, mesmo que seja tecnicamente inferior a carros como Citroen e Mitsubishi Lancer, algo que pode decpcionar os fãs. Entretanto, impressiona quando, pilotado pela IA, inteligência artificial, do escocês. Infelizmente, DIRT não traz a licença WRC. Carros como Skoda Octavia e mesmo Ford Focus, já pilotado por Colin McRae, fazem significante falta a garagem virtual, principalmente nas etapas finais do jogo, onde há poucas opções de modelos, obrigando o jogador a optar entre Citroen C3 e Pegeout 307 como reais chances de vitória. Ainda há alguns carros do Paris-Dakar e de campeonatos reais americanos, como bugres e picapes. Audi e Lotus são surpresas e disputam curvas em terrenos europeus, completando a enorme variedade do jogo. Cada carro comporta-se de maneira diferente. Os bugres possuem uma suspensão altamente trabalhada enquanto os carros de rali são altamente velozes.


        O modo carreira, local onde se completa provas que garantem acesso a novos carros e pistas, acaba tornando-se o principal atrativo no jogo. O modo tem uma inteligente estrutura de pirâmide, semelhante a Toca Race Driver 3, da mesma produtora, onde o jogador progride por meio de suas escolhas, completando eventos na ordem desejada e de acordo com pontos obtidos em eventos anteriores. Com essa possibilidade, o jogo torna-se dinâmico e evita que certo evento limite o jogador. O modo torna-se interessante por explorar veículos que seriam pouco usados, como os caminhões.


        Além do rali contra o relógio e os próprios limites do jogador, ainda há modos que garantem a durabilidade do jogo, incluindo o Rallycross que lembra os velhos jogos de rali com diversos competidores na pista e o Crossover, que se baseia em dois competidores correndo em pistas paralelas. O modo Hill Climb é uma adição bem-vinda a série. Baseada na competição americana onde o rali é praticado em uma das maiores montanhas do território. A emoção é certa do início ao topo da subida, onde cada erro pode custar, além de preciosos segundos, a integridade do carro. Além dos veículos especiais e extremamente velozes, a floresta à base da montanha está altamente detalhada, assim como o piso de areia.



Conclusão

        A Codemasters, mais uma vez, aposta na variedade. Mesmo sem alguns carros e a licença sobre a marca WRC, a produtora conseguiu indicar uma nova trilha a série. Alguns bugs, pequenas falhas de funcionamento, ocorreram durante os testes, mesmo que não atrapalhem a diversão. O ponto forte de DIRT está na forma com que os veículos se comportam. Mesmo em estágios mais técnicos, o jogo é extremamente veloz, tornando emocionante direção entre barrancos e árvores. O jogo deve agradar aos fãs de Off-Road, após um longo período sem novidades. DIRT ainda não é a enciclopédia do Off-Road, porém, a planilha está correta. Basta à Codemasters segui-la.








Fabricante: Codemasters
Lançamento: 19/06/2007
Distribuidora: Codemasters
Suporte: Multiplayer Online 2-100 jogadores (Time Attack)
Configuração mínima: Pentium 4 de 3GHz ou equivalente; 1GB de RAM; 12.5GB de HD; DVD compatível com Dual Layer; placa de vídeo GeForce 6800, Radeon X1300 ou superior; Windows XP

Web-Page: http://www.codemasters.com/dirt/index2.php

Pit-Stop
rFactor
Formula One MOD





        Jogos árduos e técnicos sempre marcaram os simuladores de Fórmula 1. Nos computadores, a franquia Grand Prix, produzida pela Micropose, e F1, pela Electronic Arts Sports, disputavam ao longo dos anos cada curva do detalhismo. Uma competição que aperfeiçoou o mercado de simuladores de carros e nos trouxe clássicos como o Grand Prix 4 e F-1 2002.


        Uma continuação de F-1 99-02 Challenge, lançada em 2003 com o objetivo de simular as quatro temporadas anteriores em uma única e recheada edição, seria natural. Entretanto, desde então, o PC não recebe mais jogos com a marca oficial FIA F-1, vendida à Sony, dona dos consoles Playstation. Após o acordo, a Sony obteve direitos exclusivos de produzir e comercializar jogos de Fórmula 1.

        Insatisfeitos, amantes de Fórmula 1 e computadores, reuniram-se e adaptaram os carros de temporadas atuais para jogos já existentes no PC. O "rFactor" é apenas um exemplo e vem
conquistando jogadores por sua variedade.

        Originalmente produzido por uma pequena empresa com poucos recursos, rFactor traz, com exceção à equipe Sauber BMW, carros e campeonatos fictícios, além da categoria SR Grand Prix, com carros de turismo, e a OW Challenge 2006, com carros monopostos. Entretanto, o simulador com um código amigável aos MODs, resultado de modificações feitas por jogadores utilizando-se da mecânica de um jogo.


        A parte gráfica parece apenas cumprir seu papel. Os carros variam de carros comuns a carros de corrida. Seus modelos 3D conseguem se manter acima da média. Porém, os gráficos tornam-se apagados em relação a pistas e cenários, abaixo dos padrões de jogos como GT Legends e GTR 2. Felizmente, os produtores desenvolvem, de tempos em tempos, melhores pistas, como o circuito de Monza, e carros, como o Panoz Esperante, que já representam uma nova era em rFactor.

        Apesar da tentativa, a SR Grand Prix se coloca abaixo do que existe no mercado. Mesmo que criativos, os veículos extremamente pesados tornam a corrida lenta e monótona.

        Os Stock-Cars tentam adicionar um tempero a mais com a proximidade e velocidade, entretanto não se equivalem a jogos como Nascar Racing.

        Como se compenssassem tudo o que falta nos carros de turismo e Stock-Cars, os monopostos trazem ao jogador a emoção e a magia de rFactor. A velocidade intensa, junto a visão do cockpit e a proximidade dos veículos, proporcionam uma direção suave e prazerosa. Ainda há, como de
costume em jogos do gênero, ajudas extras: câmbio e freios automáticos e até mesmo correção de traçado. Algumas delas recomendadas aos jogadores de teclado e pessoas que querem apenas uma corrida rápida, como controle de tração, que garante uma acelaração segura, e freios, sem perder a sensação de realismo, num modo geral. Porém, grande parte da emoção é perdida quando todos os auxílios são ativados.

        Aproveitando-se da potencialidade, jogadores desenvolveram MODs baseados nas temporadas de Formula 1 de 2005 a 2007. Os resultados impresionam, principalmente na parte gráfica, originalmente pobre.
Carros e pinturas foram modelados fielmente a realidade, trazendo mais uma vez a emoção de uma das categorias mais charmosas do automobilismo novamente aos PCs. A jogabilidade dos monopostos já existentes foi mantida, apesar de algumas mudanças. Os carros são mais velozes e o controle de tração foi levemente reduzido, exigindo maior cuidado em saídas de curvas.

        As pistas do campeonato mundial, produzidas por jogadores e equipes independentes, contribuem na parte gráfica de rFactor. As texturas escurecidas do asfalto e da parte exterior da pista, incluindo árvores e outros objetos de cenário, são diferenças visíveis que elevam o padrão gráficos.

        A parte fraca dos MODs F-1 fica na parte de desempenho das equipes e pilotos. Carros que dificilmente venceriam, como Honda e Toro Rosso, têm as mesmas chances de vitórias que equipes como Ferrari e McLaren.

        Um dos grandes destaques de rFactor torna-se modo de corridas On-Line, o multiplayer. Um modo competitivo em disputas lendárias e freadas bruscas. Como esperado, o modo traz os antigos problemas de simuladores On-Line, tornando simples toques de prova, comuns no modo singleplayer, em violentas batidas. Mesmo assim, há servidores com disputas cordiais e intensas. Estar em uma dessas corridas torna-se questão de sorte.

Conclusão


        O rFactor traz aos jogadores a clara proposta de customização. O jogo em si, fornece gráficos pobres e carros fictícios, algo que afeta a qualidade do produto. Entretanto, a variedade de MODs encontrados pela internet, simulando categorias oficiais que passam por carros de turismo chegando à Formula 1, e a possibilidade de criar novas pinturas em programas como Photoshop atrai qualquer jogador. O MOD Formula 1, FS One 06-07, torna-se uma experiência incrível a qualquer fã, permitindo sentir o poder desses carros em todas as pistas do campeonato mundial, mesmo que melhorias na parte de performance sejam necessárias. Infelizmente, o jogo original não mantém o jogador entretido por muito tempo devido a pobreza de gráficos e possibilidades do jogo, restando ao jogador tempo e paciência para baixar e explorar os MODs que impulsionam o rFactor.





Monza F1
Real VS Virtual

Fabricante: ISI